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WPF時代のグラフィックス ビジュアルオブジェクト カスタムコントロール WPFでの画像の扱い グラフィックス関連のクラス構成 [#i1cf7c34] レンダリング シェイプ ブラシ ブラシの種類 ジオメトリ ジオメトリの描画 [#l2dbcfd6] レンダリング UIのレンダリング ビットマップのレンダリング WPF時代のグラフィックス WPFではボタンやツリービューなどのコントロールの外観を描画する方法に新しい方式を取り入れています。 これまでは、グラフィックスとしてピクセルの描画を行っていましたが、WPFではこれらがパスなどを用いたドローイング方式となりました。 ビジュアルオブジェクト WPFでは描画する領域をビジュアルオブジェクトと呼び、ビジュアルオブジェクトに対し描画関数により図形の描画を行います。 すべてのコントロールは1つから複数のビジュアルオブジェクトの組み合わせで描画されており、コントロール自身もビジュアルオブジェクトです。 ビジュアルオブジェクトは親子関係を構築することができます。 コントロール自身もビジュアルオブジェクトなので、ボタンの文字が表示される場所に画像を表示したり、ツリービューコントロールを表示することもできます。 予め用意されているWPFで使用できるコントロールはFrameworkElementのサブクラスです。 カスタムコントロール 自分で独自のコントロールを作成する場合、ソースコードで定義するにはFrameworkElementのサブクラスとして作成します。 WPFでの画像の扱い WPFではBitmapSourceのサブクラスを主に扱います。このクラスはWPFのコントロールやスタイルと共に使いやすいように様々なプロパティやインターフェースを持ったものです。 GDI+ではImageクラスを主に扱います。Imageクラスは画像そのものをデータとしてクラスにカプセル化したものでこのクラス自体は画像への操作などは行うことができません。 グラフィックス関連のクラス構成 Object └ DispathcerObject └ DependencyObject └ Freezable └ Animatable └ ImageSource ├ BitmapSource │ ├ BitmapFrame MSDN │ └ BitmapImage └ DrawingImage レンダリング DrawingVisualは図形などを描画するためのコンテキストや描画した図形情報を格納しています。 実際にDrawingVisualに図形を描画するにはDrawingVisualからDrawingContextを取得します。 DrawingVisual dv = new DrawingVisual(); using(DrawingContext dc = dv.RenderOpen()){ dc.DrawEllipse(Brushes.Red,null,new Point(0,0), 1,1); } シェイプ System.Windows.Shapes名前空間に属した形を描画するためのクラス群です。 シェイプはベクターグラフィックスなので、解像度の変更にもスムーズに適切な解像度で描画されます。 Rectangle 矩形 Ellipse 楕円 Line 直線 Path 曲線 Polygon 多角形 Polyline 閉じていない多角形 PolygonとPolylineは似ていますが、複数の直線で構成された図形がとじているか閉じていないかで異なります。 また、Pathは連続した直線・曲線となります。 ブラシ // 正方形の矩形 Rectangle rect = new Rectangle(); rect.Width = 75; rect.Height = 75; // 矩形を単色で塗りつぶす SolidColorBrush myBrush = new SolidColorBrush(Colors.Red); rect.Fill = myBrush; ブラシの種類 SolidColorBrush 単色塗りつぶし LinearGradientBrush 線形グラデーション塗りつぶし RadialGradientBrush 円形グラデーション塗りつぶし ImageBrush 画像による塗りつぶし(拡大・縮小・タイル) DrawingBrush VisualBrush ジオメトリ ジオメトリはドロー系ソフトの「パス」と考えるとわかりやすい。(Adobe Illustratorなど) ジオメトリによって描画した図形は、拡大・縮小を行う際にその都度、座標を変えて再描画する必要がない(自動的に計算される) また、イージングなどのアニメーションが可能で、始点と終点の座標を与えれば中割の描画は自動的に計算され表示される。 このような特徴を持ったジオメトリは、Geometry クラスを基点としたクラスツリーをとる。 図形の描画に関しては、Shapeと同じものが用意されている。 // Create a figure that describes a // line from (10,20) to (100,130). PathFigure myPathFigure = new PathFigure(); myPathFigure.StartPoint = new Point(10,20); myPathFigure.Segments.Add( new LineSegment(new Point(100,130), true /* IsStroked */ )); /// Create a PathGeometry to contain the figure. PathGeometry myPathGeometry = new PathGeometry(); myPathGeometry.Figures.Add(myPathFigure); // Display the PathGeometry. Path myPath = new Path(); myPath.Stroke = Brushes.Black; myPath.StrokeThickness = 1; myPath.Data = myPathGeometry; canvas1.Children.Add(myPath); ジオメトリの描画 ジオメトリをVisualObjectに描画するにはUIElementクラスである必要があります。 UIElementのサブクラスであるPathクラスを使用してジオメトリをCanvasに描画するのが一般的です。 // Display the PathGeometry. Path myPath = new Path(); myPath.Stroke = Brushes.Black; myPath.StrokeThickness = 1; myPath.Data = myPathGeometry; // ジオメトリを設定 canvas1.Children.Add(myPath); // XAMLなどで定義したCanvas レンダリング 画像のレンダリングには、作成する画像の目的によって2種類の方法があります。 1つ目がユーザーインターフェース用の画像の作成です。ユーザーインターフェースではどのような環境でも表示される事が望まれるため、表示環境(DPIなど)に影響されにくいような描画システムを必要とします。 2つ目がビットマップなどの画像を作成するためのレンダリングです。 こちらは主にマルチメディアのための画像です。 それぞれレンダリングするためのクラスが異なります。 前者は、System.Windows.Media名前空間に属しています。 後者は、System.Drawing名前空間に属しており、GDI+とよばれる描画ライブラリのラッパーです。 UIのレンダリング ボタンなどのフォームコントロールを表示するための画像はDrawingVisualクラスを使用します。 このクラスは画像作成のためのコンテキストを持っており、プログラムによって図形を描画した後、ビットマップとして画像を取得できます。 このコンテキストは画像や図形を描画するためのメソッドを備えているため、簡単に図形を作成することができます。 出来上がるのは1枚のビットマップであるため、マウスイベントなどの処理はできません。 DrawingVisual drawingVisual = new DrawingVisual(); // 描画用のコンテキストを取得 DrawingContext drawingContext = drawingVisual.RenderOpen(); // 矩形を描画 Rect rect = new Rect(new System.Windows.Point(160, 100), new System.Windows.Size(320, 80)); drawingContext.DrawRectangle(System.Windows.Media.Brushes.LightBlue, (System.Windows.Media.Pen)null, rect); // コンテキストを閉じる drawingContext.Close(); 次のようにすればビットマップとして描画した画像を取り出せます。 RenderTargetBitmap bmp = new RenderTargetBitmap(180, 180, 120, 96, PixelFormats.Pbgra32); bmp.Render(drawingVisual); ビットマップのレンダリング Bitmap myBitmap = new Bitmap(100, 100); // レンダリングするためのキャンバスを作成します。 // この例では「100×100」の画像を作成します。 Graphics g = Graphics.FromImage(myBitmap); // 描画用コンテキストの作成
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Day of Defeat Source紅白戦に参加してみませんか? 無料期間からはじめた初心者さんから、初代DoDから参加の古株さんまで実力は問いません 土曜か日曜の21 00前後から#dod-jpnにて募集開始、22 00前後から1回戦開始です。 参加メンバーの余力しだいで参加者入れ替えや、2回戦もあるかもしれません。 参加条件は、 DoDSが完動するPCMumbleが使える(しゃべれること推奨、無理でも聴ければOK)IRCに参加できる 詳細はIRCチャンネル#dod-jpn(friend系)にて マッチで使用するサーバーなどは当日に告知します
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WPF(WindowsPresentationFoundation)関連のTipsはこちらへ Drawing.BitmapからBitmapSourceにする InkCanvasの消しゴムの作り方 RichTextBoxの文字の選択 UserControlをxamlで使いたい WndProcを使用する カスタムコントロールがDesignerでエラーがでる コントロールのサイズを自動調整したい タイトルバーのないウインドウを動かせるようにする
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<資料> XAML 名前空間 (x ) 言語機能 XAML とコードのチュートリアル リソースを作成して適用する方法 XAML デザイナーでデータをバインドする方法 C#で書いたクラスをWPFのXAML上でインスタンス化したい場合、まずXAMLのカスタムプレフィクスを定義してアセンブリの型を XAML で参照できるようにする必要がある 資料:XAML のカスタム プレフィックスとカスタム型 <例> Page x Class="WpfApplication1.Page1" xmlns src="clr-namespace WpfApplication1" これで参照が通っているのでC#内のコードで書かれたPersonクラスをインスタンス化したい場合 Page.Resources src Person x Key="test" Name="このようにプロパティもセットできる"/ /Page.Resources のように一意のキーを指定した上でインスタンス化する。この際プロパティを使って値をセットできる。この場合、以後XAML内で「test」の名前でこのオブジェクトにアクセスできる この2行は何をしているか?について xmlns="http //schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns x="http //schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" C#におけるusingのクラスライブラリの読み込みみたいなものらしい 詳しくはXAML ルート要素と XAML 名前空間を参照 using System.Linq; using System.Text; こんな感じでXAMLで利用するセットを名前空間で設定している(・・・クラスライブラリの外部サーバーへの配置。クラウド化みたいな考えで良いのかな?) XAML内のクラスのインスタンスの作成は FrameworkElement.Resources プロパティ によって行う object object.Resources oneOrMoreResourceElements /object.Resources /object object オブジェクト名 oneOrMoreResourceElements ここにリソース作成の為のコードを書く C#からは public ResourceDictionary Resources { get; set; } で拾える。以下C#のCLRの例。(どのエレメントに属したリソースかが重要でコードの位置によって「this」等が必要な事に注意する) LinearGradientBrush a = (LinearGradientBrush)this.Resources["backgroundBrush1"]; この場合、backgroundBrush1 がXAML側で設定したキー
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掲示板 -[[萌え連合@壁紙 http //moepic2.moe-ren.net/gazo/kaberen/index.htm]] -[[萌え連合@壁裏 http //moepic2.moe-ren.net/gazo/kabeura/index.htm]] -[[二次元壁紙@ふたば http //dat.2chan.net/l/futaba.htm]] -[[苺は甘い http //strawberry.noob.jp/rews/opp.htm]] -[[まじかるず☆二次元壁紙 http //nijibox-3.ohflip.com/magical/futaba/2d-w/index.html]] -[[新生あの萌へ http //shimako.s67.xrea.com/mt/]] -[[新生あの萌へ2nd http //shimako.s327.xrea.com/cgi-bin/ecobbs/ecobbs.cgi?page=1]] -[[自作壁紙@萌え(仮設) http //www.hmx-13.org/cgi-bin/wallpaper/]] -[[偽はっぱ☆ちゃんねる http //www.sweetnote.com/board/leaf/wall/]] -[[萌の杜 http //www.sweetnote.com/board/moemoe/main/]] -[[二次元壁紙@MBC http //mbc.pya.jp/board2/index.html]] -[[二次元壁紙裏@MBC http //mbc.s6.x-beat.com/board/nijikabe/index.html]] -[[暇人の部屋壁紙掲示板 http //moeken.dip.jp/~himajin/pict/wall/index0.html]] -[[TYPE-MOON壁紙用 http //phantom002.sakura.ne.jp/fate/]] -[[パンドラの匣の中のぬこ http //f20.aaa.livedoor.jp/~wahaa/protection/]] -[[ニヂラシの裏@虹壁 http //nijibox-3.ohflip.com/dokuhakiba/nidikabe/index.html]] -[[萌ZOOM@2次元壁紙掲示板 http //imgb1.ziyu.net/bbs/kabegami/index.cgi?page=0]] 海外掲示板 -[[貓的二次壁 http //2cat.twbbs.org/~twocat/5d/]] -[[4ch.org http //zip.4chan.org/w/imgboard.html]] -[[KoiChan Wallpapers http //www.koichan.net/w/]] //-[[2ch.ru http //2ch.ru/wp/]](閉鎖?) //-[[7chan.org http //img.7chan.org/wp/]] -[[Desuchan http //desuchan.net/w/wakaba.html]] -[[iichan.ru http //iichan.ru/w/index.html]](追加) -[[高解析度 http //vita.komica.org/33/]] 壁紙サイト -[[GA Graphic http //ga.sbcr.jp/wall/index.html]] -[[Minitokyo http //browse.minitokyo.net/gallery/?index=1]] -[[AnimeWallpapers.Com http //www.animewallpapers.com/]] -[[Ningen s Anime Wallpapers http //ningen.nattoli.net/]] -[[Dragonrain Productions http //dragonrain.com/]] -[[MERCURIAL DESIGN.NET http //www.mercurialdesign.net/]] -[[Peorth Anime Wallpapers http //www.peorth.com.ar/]] -[[AstralTears.com http //web.archive.org/web/20080107182854/http //astraltears.com/index.shtml]] -[[AnimEast http //www.animeast.com/]] -[[4scrape http //suigintou.desudesudesu.org/4scrape/index]](追加) -[[Animanga.be http //www.animanga.be/]] -[[mangaportal.de http //www.mangaportal.de/html/download_Wallpaper.html//]] -[[Anime Cubed http //www.animecubed.com/wallpapers/]] -[[Change My Wallpaper http //www.changemywallpaper.com/category.php?cat=anime]] -[[onechan http //onechan.net/w/wakaba.html]] -[[SectaChan http //www.sectachan.org/wp/]] -[[虹壁紙をブチまけろ! 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https://w.atwiki.jp/doom2k/pages/98.html
Limit removing source port Limit removing source port とはオリジナルの仕様限界を越える仕様で作成されたWADでも動作を保障するsource port群を指します。 WAD製作者は、時折Limit removing source portを必要とすると記述する場合があります。 これは作成されたWADが、オリジナル(DOOM/DOOM2.EXE)の仕様限界を超える事を意味します。 この事は、作成レベルがオリジナル(DOOM/DOOM2.EXE)の起動できないくらい詳細である為、オリジナルで起動させるとゲームがクラッシュする事を意味します。 プレーヤーはLimit removing source portをサポートしているエンジンならば好きなWADを使用することができます。 通常、オリジナルの仕様の制限と言われてる物は Visplane_overflow (画面上に128以上の床や天井がある場合) Venetian blind crash Visible sprites limit (画面上に同時に128以上のスプライトを正常に描画できない) 等々です。 Limit removing source portの種類 prBoom eternity ZDoom(GZDoom) etc.....
https://w.atwiki.jp/netnet/pages/41.html
WindowsFおrmでは、OverrideできたWndProcだけども、 WPFからはなくなっている。 しかし、それでも使いたい場合もあるだろう。 ということで、以下の参考 C# void Window1_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e) { HwndSource source = HwndSource.FromHwnd(new WindowInteropHelper(this).Handle); source.AddHook(new HwndSourceHook(WndProc)); } private static IntPtr WndProc(IntPtr hwnd, int msg, IntPtr wParam, IntPtr lParam, ref bool handled) { //なにか } Source http //blogs.msdn.com/nickkramer/archive/2006/03/18/554235.aspx
https://w.atwiki.jp/osinko/pages/117.html
<サンプルコード> オブジェクトコレクションをXAMLの中で作成しリストボックスにバインド、さらにテキストボックスに選択したアイテムをバインドさせる バインディングコーディング_例 値の有効性(ルール)の適用(バインディングで行う) リソースコーディングorリソースプロパティウインドウ操作例 スケールセレクタの作成例(コンボボックスとXMLデータプロパイダオブジェクトとのバインディング) 画像をタイリングして領域を塗りつぶす CLRオブジェクトをXAML形式のファイルで出力する XAMLを使わずCLRでコントロール等を配置 Contentプロパティの利用例 依存プロパティ、DependencyObject、Bindingの実装のサンプル データコンテキストの仕組み StyleとSetterの適用範囲のサンプル コレクション走査パス+匿名クラス+日本語変数の利用 WPFでのマルチスレッド処理のサンプルコード 破線ラインの描画 (基礎的で重要な考えなのでよく理解しておく事:INotifyPropertyChangedを利用している。これはDependencyObjectで自動実装できるので利用する機会は少ない)CLRコードでバインディングを作成する C#WPF WPFでファイルを開くコモンダイアログを使用する 追加資料:Microsoft.Win32 ObservableCollection(T) クラス ObservableCollection を作成およびバインドする
https://w.atwiki.jp/clan-sorz/pages/50.html
Hidden Source Hidden Sourceは透明人間が居てそれを倒すゲーム なんかストーリーとか最初はHLのMODだったのかはまったくわからないが とにかく良ゲー 緊張感とマップによってはホラーな感じがまたたまらないです
https://w.atwiki.jp/ryouga0415/pages/84.html
更新日:2010-03-08 WPF … Windows Presentation Foundation WPFを使ったGUIアプリケーションの開発は,Visual Studio 2008で可能になりました。 VS2008のSP1では、42個のコントロールが利用できる。 VS2010では、新たにCalender,DataGrid,DataPickerが追加され、44個のコントロールが利用できる。 ※既存のUniformGridは無くなった。 Calender … 色々な種類のカレンダーコントロールが利用可能に。 DataPicker … OSの日付と時刻のプロパティのようなコントロールが利用可能に。 WPFの特徴 従来からあるようなコードベースのAPIだけではなく、XAML(ザムル)と呼ばれるXMLによるプレゼンテーション 記述言語を利用することで、ASP.NETのようなコードビハインド機能を実現すること出来ます。 Microsoft Expression Blend WPFアプリケーションのUIをデザインするために利用可能なデザイナー向けのツール ※Microsoftのページより評価版(無料)がダウンロード可能 製品版は、購入が必要です。 製品版では、デザインだけでなく、Blendツール上でイベントの記述やデバックが可能 NUnit単体テストの自動実行を支援するツール Java用のテストツールである「JUnit」を元に.NETで利用可能にしたもの 最新バージョンは、NUnit2.5.2(http //sourceforge.net/projects/nunit/) Silverlightマイクロソフトが開発したインターネットブラウザ用のプラグイン VS2010より、標準でSilverlightアプリケーションの開発が可能になりました。 Silverlightの特徴標準技術との連携が容易で、JavaScriptより300~1000倍高速 SilverlightとWPFの違いSilverlight … マルチプラットフォーム、マルチブラウザで動作するブラウザ用プラグイン WPF … Windowsプラットフォーム(XP以降)で動作するwindowsアプリケーション用の技術 なぜXAML?Windowsフォームでは、画面のデザインは自動生成のためVS任せ。 WPFでは、XAMLを利用し、画面のデザインがデザインツールなどでも容易になった。